Rejestracja FAQ Użytkownicy Szukaj Forum Vanesis Strona Główna

Forum Vanesis Strona Główna » Propozycje » Szkoły magii.
Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat 
Szkoły magii.
PostWysłany: Pią 18:00, 13 Sty 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Zastanawiałem się ostatnio nad wyborem szkoły magii. Jednak nie wiedziałem, czym się kierować. W końcu w obecnym stanie nie różnią się od siebie zbytnio. Dlatego jestem ciekaw, czy istnieje możliwość wprowadzenia drobnych umiejętności podstawowych, takich „magicznych sztuczek”. Podam przykład:

Bohater specjalizuje się w magii ognia. Skoro jest po odpowiedniej szkole, zna podstawy władania tym żywiołem. Potrafi zapalić sobie fajkę palcem, podpalić pochodnie czy ognisko bez użycia hubki i krzesiwa, zespawać drobne, metalowe przedmioty, ewentualnie dotknięciem dłoni poparzyć przeciwnika, podpalić mu ubranie lub futro.

Tak samo można obdarzyć umiejętnościami podstawowymi każdego innego maga z każdej innej szkoły. Wystarczy odrobina inwencji. Urozmaici to grę, i to znacznie. Da też podstawę do zostania magiem. A co najważniejsze: rozróżni już na początku konkretne szkoły magii.

Co wy na to ?


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Pią 19:00, 13 Sty 2006
Dzidek
Troll

 
Dołączył: 10 Sty 2006
Posty: 85
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: prosze: lokacje za 100 punktow


popieram, ale wtedy magia ognia bylaby najlepsza. co przydatnego mozna na niskich poziomach zrobic z ziemia? rzucic kawalkiem w przeciwnika? ;o Nawet najmniejszy plomien ognia moze poparzyc, a ziemia w malych ilosciach moze pomoc w walce? i dont think so...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Pią 22:29, 13 Sty 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Nie zgadzam się z tym.

Magia ognia jest z natury ofensywna, a przykłady jej zastosowania już przedstawiłem.

Magia ziemi nieodłącznie kojarzy mi się z defensywą: stawianiem ścian, murów, zasłon.
I właśnie do tego można ją wykorzystać. Atak też jest możliwy, wywołanie trzęsienia ziemi na pewno zburzy szeregi wroga. Nie mówiąc już o nagle wypiętrzających się z ziemi stalagmitach przebijających oponentów... Na poziomie początkowym, magia ziemi rzeczywiście byłaby najsłabsza, ponieważ możliwości rzucania kamieniami lub wywoływania niewielkich ruchów tektonicznych w celu pozbawienia przeciwnika równowagi nie wygląda zbyt imponująco przy sztuczkach ogniomistrzów, jednak w późniejszym stadium potrafi im nie tylko dorównać, ale w pewnych aspektach nawet przewyższyć.

Magia piorunów łączy oba wcześniej wymienione typy. Piorun nieodłącznie kojarzy się z wodą (burza) i lodem (zadymka, z angielskiego ładniej brzmiąca- blizzard Smile), a także siłą ognia (same błyskawice). Można więc tworzyć lodowe ściany (bardziej kruche i nietrwałe niż kamienne), wywoływać burze i razić piorunami kulistymi. A co na dobry początek ? Możliwość porażenia przeciwnika prądem przy dotknięciu, zamrożenia kałuży (spróbuj utrzymać dobra równowagę na lodzie...), stworzenia niewielkiego mostu- grobli, nawet rzutu soplami lodu (odpowiednik rzutu kamieniami w magii ziemi).

To są oczywiście tylko przykłady. Na pewno każdy z nas potrafiłby wymyślić jakieś dobre zastosowanie dla magii którą włada. Dlatego uważam, że najlepszym rozwiązaniem byłoby pozostawienie graczom dowolności w sposobie wykorzystania, a zastosowanie jedynie ograniczeń dotyczących skali wywoływanego zjawiska (pierwszopoziomowiec wywołujący kule ognistą lub burze z piorunami- niedorzeczność) Oczywiście, wiele w tym wypadku zależałoby od inteligencji i przyzwoitości graczy.

Jeżeli jednak MG nie może od tak uwierzyć w rozsądek i dobrą wole graczy, podam dobry przykład na to, jak zaradzić nadużywaniu przez graczy danej im swobody. Sposób jest sprawdzony, wielokrotnie stosowany przeze mnie na sesjach.

Otóż, gracz zawsze może próbować, jednak nie koniecznie musi mu się udać...

Wyobraźmy sobie sytuację (czysto teoretyczną), w której gracz deklaruje, że wznosi się w powietrze. Mistrz gry w żaden sposób nie może mu tego zabronić, w końcu sam powiedział, że to jego postać i może robić (tzn. deklarować) co chce. Opisuje mu więc jego daremną próbę wzlotu, malowniczo daje do zrozumienia, jak bohater całą wolę skupia na chęci uniesienia się, jak bardzo pragnie by mu się udało. Niestety, całe przedsięwzięcie kończy się fiaskiem, mimo, że przez chwilę czuł nawet jakby się od tej ziemi odrywał.

Przykład pokazuje, że gracz może zadeklarować wszystko, ale to bajarz musi to przyjąć (lub nie) i opisać, zgodnie z prawami, jakie rządzą światem gry. To jasne, że człowiek nie wzniesie się w powietrze. Bajarz po prostu selekcjonuje wypowiedzi graczy i wybiera tylko te logiczne. Taka sama zasada powinna obowiązywać przy rzucaniu czarów.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Sob 20:27, 14 Sty 2006
Elvynnel
Władca Smoków

 
Dołączył: 10 Sty 2006
Posty: 329
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szlachetna skała/GpT


Tak niezły pomysł np. można stworzyć lodową broń otaczając patyk nim przy zaawansowanym stadium.
W każdym razie skoro jesteśmy przy magii... czy rycerz ( a dokładniej elf, łucznik)
mógł by poznać tajniki magii podstawowej? np.

Łucznik trenując cel postanowił skupić się na celu tak bardzo że aż wyostrzył się jego wzrok na chwilke. Albo zaczął trenować i nauczył się leczyć lekkie rany.

Jest to możliwe?

oo przypomniał mi się smoczek. czy mógł by on nauczyć się metamorfozy? No że smoczek chciał przybrać ludzką postać na wyprawe by móc się w coś uzbroić?


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Elvynnel dnia Sob 20:31, 14 Sty 2006, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
PostWysłany: Sob 20:30, 14 Sty 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Byłbym za leczeniem, ale nie za sprawą magii, a zielarstwa. Elfi łucznik życie spędził w lesie, więc lepiej niż ktokolwiek inny zna się na faunie i florze. I potrafi te wiedze wykorzystać do leczenia się lub opóźniania działania trucizn. Po odpowiednim treningu łucznik i bez magii trafi muchę w locie...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Wto 19:08, 07 Lut 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Odświerzam temat. Trwają prace nad księgą magii. Może ktos ma jakieś propozycje? Nie obiecuję, że zostaną wdrożone, ale zawsze warto posłuchać...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Wto 19:35, 07 Lut 2006
Ritzefeld
Mistrz Gry

 
Dołączył: 08 Sty 2006
Posty: 265
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


No cóż, te wszystkie pomysły są bardzo fajne i w ogóle ale... Czasami potrzebne byłyby pewne drobne zmiany, nie wyobrażam sobie nic o tym, żeby magia piorunów kojarzyła się z lodem... Cóż, można by zrobić magię ognia, ziemi, powietrza i wody - tak brzmiałoby chyba sensowniej? Z wodą związane to co wymienił draganor + np. sprowadzenie deszczu żeby ugasić jakiś pożar.
Magia powietrza mogłaby polegać na zdmuchnięciu przeciwnika z nóg, wywoływania piorunów...
Magia ziemi łączyłaby możliwość stworzenia trzęsienia ziemi, wywołania lawiny (wstrząsy) czy też stworzenie małej wyrwy w ziemi oddzielając nas od zbyt dużej liczby oponentów. Jeszcze jeden przykład: Tworzenie kamieni, co mógłby wykorzystać mag powietrza (rzucić kamieniem)
Magia ognia - chyba wiadomo... Możnaby rozpalić ognisko, wywołać pożar... Jest bardzo wiele możliwości!

Myślę, że perfekcyjna drużyna składałaby się z czterech równorzędnych magów, łucznika, rycerza i smoczka.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Wto 19:41, 07 Lut 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Zgadzam się z Ritzem Smile Mnie też podział na trzy żywioły wydaje się dziwny. Preferuje raczej tradycyjne, 4 elementy. Chociaż tak na prawdę bardziej podoba mi się opcja pięciu, tzn. dodania magii mentalnej. Tutaj kłaniają się wiedźminowi i nie tylko, psionicy. Chyba każdy zna takie czary jak telekineza czy zatarcie pamięci, blokada myśli, itp.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Wto 20:45, 07 Lut 2006
Mordok
Troll

 
Dołączył: 20 Sty 2006
Posty: 87
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Poznań


Chociaż mogłaby by być też magia zimna, ognia, powietrza, ziemi, ewentualnie wody, natury, mentalna oraz można by dodać naprzykład mroczną magię czy czymś w tym rodzaju jak np nekromancja.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 0:04, 08 Lut 2006
Draganor
Mistrz Gry

 
Dołączył: 11 Sty 2006
Posty: 471
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Góry Sine


Wow, Mordok, ale sie rozpędziłeś Smile Ja myslałem, że pięć to już za wiele, a ty wyrzuciłes jak z karabinu aż osiem czy dziewięć. Nie wiem, czy dam rade az tyle czarow opisac Smile

BTW: proszę też o jakieś inne sugestie, nie tylko mnożenie szkół magii Wink


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 0:14, 08 Lut 2006
Elvynnel
Władca Smoków

 
Dołączył: 10 Sty 2006
Posty: 329
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szlachetna skała/GpT


Moje zdanie? JEst bardzo świetnie z tą magią ale niezauważyliście ze ... rycerze i smoczki tracą? Bo ja to odczytuje tak : 3 czy tam 4 rodzaje magów 1 rycerza i 1 smoczka i orka. Czy to jest fer? To jest tak samo jak kapłan, czarodziej, szaman, czarnoksiężnik, rycerz, smoczek, ork. Pomyślcie


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 11:03, 08 Lut 2006
Mordok
Troll

 
Dołączył: 20 Sty 2006
Posty: 87
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Poznań


Tak naprzykład Ork powinien się dzielić na szamana lub wojownika. Rycerz na rycerza Smile lub np paladyna.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 12:01, 08 Lut 2006
Pixar
Wojownik

 
Dołączył: 12 Sty 2006
Posty: 170
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Halla Emyn Umbar


A mi się wydaje, że tak nie jest Elv. Rycerz może być walczący toporem, mieczem, walczący z dystansu. To jest jakby wojownik/barbarzyńca, rycerz, łucznik. Zgadzam się, powinni mieć jakieś czary, ale coś typu aura, wzmocnienie ataku, szał bojowy.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 12:16, 08 Lut 2006
Ritzefeld
Mistrz Gry

 
Dołączył: 08 Sty 2006
Posty: 265
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5


Powtarzam, nie ma rycerzy walczących z dystansu. Ile razy mam to powtórzyć żeby wbić wam to do łbów?!

Rycerz może walczyć toporami, mieczami, broniami obuchowymi, może nawet jakimiś włóczniami (kawaleryjska lanca). Ale w żadnym wypadku NIE MOŻE walczyć kuszami czy łukami! Od tego są łucznicy! Cóż, rycerze i orkowie są dość pokrzywdzeni, ale wprowadzenie czarów dla nich... Dla rycerzy leczące, natomiast dla orków zdecydowanie bardziej ofensywne, np. szał bojowy, klątwa (wiem, wiem, brzmi głupio) czy wzmocnienie.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
PostWysłany: Śro 12:31, 08 Lut 2006
Elvynnel
Władca Smoków

 
Dołączył: 10 Sty 2006
Posty: 329
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szlachetna skała/GpT


No i by było bardzo dobrze takie wprowadzić. Dla łuczników ( żeby nie byli poszkodowani - walcze o swe prawa ) czar "precyzja" który zwiększa celność i nice! :]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Szkoły magii.
  Forum Vanesis Strona Główna » Propozycje
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Wszystkie czasy w strefie GMT + 5 Godzin  
Strona 1 z 1  

  
  
 Napisz nowy temat  Odpowiedz do tematu  



fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © phpBB Group
Theme designed for Trushkin.net | Themes Database.
Regulamin